Путешествия и карта
Начнем с карты. Именно ее мы видим перед собой, когда начинаем игру.
В целом карта устроена примерно так же, как и раньше. Основные объекты на ней — города, армии и рудники, повсюду разложены разнообразные призы — ресурсы, артефакты и так далее. Плюс куча кустов, деревьев, камней, которые по сути своей препятствия и ничего более. Неразведанная еще территория скрыта за черной мглой. На первый взгляд может показаться, что изменилась только графика.
Кстати, изменилась она, прямо скажем, странно. Введен “реалистичный масштаб”, как объясняют нам разработчики: по их мнению, реализм — это когда герой на своей лошадке намного меньше города, зато среднестатистическая елочка по высоте намного превосходит длину городской стены. Ну да ладно. Хуже то, что в результате стоящих на карте монстров надо разглядывать с микроскопом, и только подпись, появляющаяся при наведении на армию курсора, несколько облегчает жизнь. Между прочим, не стоит наивно полагать, что нейтральные монстры, как и прежде, однородны: теперь группа стражей сокровища запросто может состоять из нескольких видов тварей. Например — из стрелков с прикрытием.
В прежних версиях все существа, кроме героев, вообще не могли действовать самостоятельно, разве что защищать город, в котором живут. Теперь все иначе: каждый несчастный грифон может вдоволь налетаться по карте без отца-командира. И может осуществлять почти любые функции: драться, захватывать ресурсы и даже артефакты (для него совершенно бесполезные, но их можно передать герою). Вот только получать опыт и ставить флаги на сооружениях (включая сюда и шахты!) простому воину не дано.
Тем самым существа были повышены почти до уровня героев, ну а герои... низведены до уровня простых воинов. Если раньше герой наблюдал за боем из прекрасного далека, командуя своими бойцами и время от времени изрыгая какой-нибудь огненный шар, — то теперь ему приходится самолично махать мечом в гуще схватки, получая, разумеется, раны.
Перемещение организовано классически: выбрав армию (в меню справа, под мини-картой), указываем ей точку назначения. При этом рисуется траектория из стрелочек. Зеленые стрелочки показывают часть пути, которую мы одолеем за ход, желтые — туда мы тоже успеем добраться, но окажемся под угрозой нейтральных монстров, красно-оранжевые — там мы окажемся не ранее, чем на следующий ход. Повторный щелчок подтверждает выбор и отправляет армию по заданному маршруту.
Количество оставшихся пунктов движения у каждого бойца свое. Поэтому старая тактика пересылки воинов на большое расстояние, передавая их от героя к герою, в этой игре не пройдет. Если вы провели отряд на полную величину его движения, а потом передали уставших бойцов в другую армию — она окажется с нулем оставшихся ходов. Не спасет даже “склеивание” отряда с другим отрядом таких же существ: в результате вся объединенная группа не сможет двигаться до следующего хода.
Нейтральные монстры утратили неподвижность и научились перемещаться. Но, как нетрудно догадаться, если бы им предоставили полную свободу действий — рухнула бы вся логика игры, потому что эти негодяи покинули бы вверенные им объекты, и до призов, чего доброго, удалось бы добраться безнаказанно. Поэтому реально они начинают движение (за редким исключением морских монстров) лишь в том случае, если герой оказался в пределах их досягаемости, причем не просто оказался, а остановился на этой территории (она при изображении пути героя обозначается желтыми стрелочками). Ну, или подошел по пути совсем в упор. То есть, по сути дела, монстрам не придали подвижность, а просто-напросто увеличили радиус реагирования. Впрочем, тоже полезно: помню, как в былые времена приходилось изощряться, чтобы при рисовании карты не оставить ни одной свободной дырочки в каком-нибудь закутке с призами...
Заметим, что монстры атакуют тех, кто не подошел к ним в упор, не всегда, а только если имеют хоть какие-то шансы на победу. Дюжина пейзан не бросается с улюлюканьем в атаку на стаю драконов.
Не менее важное изменение: теперь мы не видим автоматически все, что происходит на открытых нами участках карты. Те районы, где нет наших наблюдателей, покрываются туманом войны: видеть карту мы можем, но не существ, на ней стоящих. Наблюдатели — это не только войска, но и здания, на которых стоит наш флаг: города, рудники и т.п., даже если гарнизона в них нет.
Перемещение по непривычному ландшафту отнимает у армий больше сил. У обитателей каждой расы есть свой “родной” ландшафт, путь по которому для нее проходит без штрафа.
Поговорим об интерфейсе экрана с картой, тем более что подписями нас разработчики игры не балуют. Что трогательно, интерфейс зависит от разрешения экрана: на 1280х1024 панелей больше.
Слева, как нетрудно заметить, — карта, справа вверху — мини-карта для ориентирования. Устроена она более или менее классически, все объекты, над которыми можно ставить флаг, раскрашены в цвета владельца. Под мини-картой (если разрешение экрана не меньше, чем 1024х768) размещена табличка, в которой показано количество ресурсов всех видов.
Справа от мини-карты примостилась махонькая полосочка, в которой, однако, затаились все основные кнопки. Как то, сверху вниз (счастливым обладателям экрана 800х600 достанутся не все кнопки):
1. Системное меню (сохранение, загрузка, настройки и так далее);
2. Игровое меню (некоторые функции из этого списка имеют отдельные кнопки):
2.1. Информация по сценарию (цели, задачи, история);
2.2. Обзор королевства (статистика по ежедневному доходу, сводка всех героев, городов);
2.3. Журнал заданий (quest log);
2.4. Рынок (теперь это — не отдельное строение, в окно обмена ресурсов попадают прямо через эту пиктограмму. Должен заметить, что курс довольно-таки щадящий);
2.5. Воровская гильдия (сводка информации по вашим врагам);
2.6. Торговля (обмен ресурсами с союзником);
2.7. Большая карта;
2.8. Карта с сокровищем (как в прежних версиях);
2.9. Выкопать сокровище;
2.10. Просмотр караванов (см. описание караванов в главе “Города”, раздел “Общие здания”);
2.11. Просмотр последнего хода противников.
3. Переключение между подземной и надземной картами;
4. Применение “походных” (то есть применяемых вне боя) заклинаний;
5. Переместить армию, то есть двигаться по намеченному маршруту (в режиме 800х600 этой кнопки нет, но это совершенно неважно — повторный щелчок в ту же точку начинает движение армии и без специальной кнопки);
6. Рынок (см. выше; в режиме 800х600 этот пункт есть только в игровом меню);
7. Обзор королевства (см. выше; в режиме 800х600 этот пункт есть только в игровом меню).
Ниже мини-карты и таблицы ресурсов — два столбца. В одном в круглых рамочках красуются портреты героев или существ — это ваши армии, на них можно переключаться щелчком мыши по соответствующему кругу. Другой точно так же позволяет войти в окно города. На картинках городов может быть галочка — это означает, что в нем за этот ход что-то построено (и больше строить до конца хода нельзя), а наверху картинки помещаются цветные полоски, на которых показан прирост существ в городе.
Если щелкнуть по портрету героя дважды — покажется окно армии, где показано в деталях все войско, а также можно посмотреть надетые на героя магические предметы и содержимое его вещмешка. В этом экране можно разделить армию, если перенести (drag & drop) часть войск в нижнюю строку. Он появляется и тогда, когда две ваших армии встречаются, чтобы обменяться войсками или предметами. Предметы можно передавать от героя к герою, перетаскивая их на портрет получателя.
Еще ниже примостилась панель, на которой можно подробно рассмотреть состав выбранной армии. В разрешении 1280х1024 между ней и столбцами выбора городов и героев втискивается экранчик подробных характеристик бойца.
Наконец, правый нижний угол занят изображением песочных часов. Нажатие на них означает конец хода. Рядом с часами — окошко времени и даты (игровых).
Бой
Когда две враждебные армии сталкиваются, случается битва. Бой происходит на отдельной карте.
Справа вверху на боевом экране помещаются кнопки, которыми управляется сражение. Верхняя — выбор и применение заклинания (кстати, выбор заклинания актуален не только для героев, но и для многих других существ). Следующая — пропуск хода (с усилением обороны на этот ход на четверть). Далее — команда подождать, пока не походят остальные. Следующая кнопка определяет для активного бойца “действие по умолчанию” (атаковать, стрелять, колдовать определенное заклинание, двигаться). Кнопка со скрещенными мечами переводит в режим автоматического боя. За ней следуют боевые настройки (теперь в бою можно сохраниться!).
Наконец, кнопка с бегущим человечком позволяет герою бросить своих солдат и бежать в город. Кнопка с белым флагом позволяет поторговаться с врагом насчет мирного расхождения; впрочем, нейтральные бойцы обычно к этим переговорам не расположены.
Перемещения на боевой карте происходят почти так же, как и на обычной, только не показывается траектория. Увы, это очень мешает: догадаться по карте, какие участки проходимы, а какие — нет (и вообще, как это чертово поле разбито на клетки!) иногда может быть нетривиально. Через травку ходить можно, через кустики — нет, а кустики по размеру чуть поменьше травки... Беда и огорчение. Это притом, что фигурки в бою нарисованы куда внятнее, чем в остальных режимах. Хорошо хоть, летуны перескакивают через все препятствия без задержки.
Нетрудно запутаться и в обозначениях активных бойцов: дело в том, что они обозначаются красноватым кружком под ногами и стрелочкой около флажка с численностью. Но кружок часто скрыт другими солдатами, а стрелочка... ее высота зависит, по-видимому, от роста существа, и в куче похожих флажков разобраться непросто.
Наносимые повреждения показываются теперь в виде отлетающих чисел, одно из которых сопровождается изображением разбитого сердечка (?) — это собственно количество снятых хитов, а другое — картинкой черепа, это количество убитых врагов. Полезная возможность: если перед атакой подержать курсор над врагом, вам покажут, сколько хитов будет снято.
Механика расчета снимаемых хитов стала, наконец-то, очевидной и общедоступной.
У каждого существа есть, во-первых, параметр повреждения (изображается под значком кулака). Там приводится диапазон, например: 3-5. Потом эта величина умножается на параметр атаки (меч) и делится на параметр защиты (щит) того, кого атакуют. На удивление внятно. При стрельбе картина та же, только атака и защита берутся стрелковые (лук). Разумеется, снятые хиты умножаются на количество атаковавших существ.
Важная деталь: ответный удар наносится немедленно, а не после вычитания потерь. Исключение: существа со способностью первого удара (first strike) бьют первыми, независимо от того, атакуют они или обороняются, а их противник наносит повреждения уже после расчета потерь.
Стрелкам теперь тоже отвечают на атаку, если обстреливаемый тоже умеет вести стрельбу на расстоянии. При этом действует способность первого удара: эльф ведет опережающий огонь по лучникам или оркам, даже если нападал не он, а на него.
По-прежнему сила стрелков в ближнем бою резко снижается, если нет особой способности, ликвидирующей этот недостаток. На больших расстояниях повреждения от стрельбы также снижаются. Стрелять существо, находящееся в зоне ближнего боя противника, по-прежнему не может. Интересно, что другие существа теперь могут заслонить от стрел и даже магии: если воину не видно конкретного противника, он не может провести против него дальнюю атаку любого вида. При этом свои не загораживают врага, только вражеские воины могут заслонить своих союзников от ваших стрелков.
Для оценки возможностей существа стоит внимательно изучить его характеристики.
Что такое повреждения, атака и защита, рассказано выше. Значение хитов, количества стрел и маны, надеюсь, очевидно.
Удача влияет на количество получаемых бойцом ран: чем она больше, тем меньше повреждений наносит существу враг. Точная формула, увы, неизвестна.
Боевой дух (Morale) влияет на порядок действия отряда и наносимые им повреждения. Формула опять-таки пока неизвестна.
В некоторое замешательство могут привести два похожих на первый взгляд параметра: движение (Movement) и скорость (Speed). Первое из них заведует передвижением по карте путешествий (в режиме путешествий там показывается, сколько пунктов еще осталось) и дальностью перемещений в бою. Скорость влияет на порядок, в котором действуют отряды.
Многое зависит от начального расположения бойцов. Возможны три формации: обычная, плотная и квадратная. Порядок расстановки зависит от порядка воинов в группе. Поскольку преобразование полосочки армии в строй неочевидно, приведем схему:
Понятно, что плотный строй лучше держит атаку и защищает стрелков во втором ряду, но уязвим к магии, бьющей по площадям; впрочем, такой магии не слишком много, и в среднем этот строй при наличии стрелков, пожалуй, продуктивнее обычного. Квадратный строй предназначен для защиты отдельного сверхценного мага или стрелка.
Есть два особых режима боя: осада и морское сражение. О морском сражении мало что можно добавить — разве что то, что за него ответственны особые навыки, да еще — при битве двух кораблей один непременно погибает.
С осадой крепостей все довольно любопытно. Крепость обнесена стеной, в которой имеются ворота. Никаких старых катапульт и баллист нет. Атакующие могут выбивать ворота прямой (не стрелковой!) атакой на них. Можно атаковать и тех, кто за воротами, но с минусами; они же имеют плюсы при атаке на вас из-за стены. Ров делает примерно то же, что и всегда — замедляет и усиливает минусы осаждающих, в него попавших. Стрелковые площадки — место, куда защитник может установить стрелков или магов. Там они в относительной безопасности от не умеющих биться на расстоянии врагов. Площадки дает только верхний уровень развития крепости — замок.
Ресурсы
Ресурсы остались теми же, что и раньше: золото, дерево, руда, сера, ртуть, самоцветы и кристаллы. Разве что нарисованы они теперь в стиле дешевого комикса, так что самоцветы напоминают подкрашенное казахское лакомство чак-чак.
Добываются ресурсы в шахтах — руда и дерево по две единицы в ход с шахты, золото — по 1000 монет, остальное — по штучке в ход с шахты. В общем, и тут все по-старому. Правда, появилась интересная штука — месторождения. На них можно построить шахту, затратив довольно приличные деньги и некоторое количество дерева.
Можно добывать ресурсы и в виде разовых призов — немалое их количество разложено на карте. Деньги также производятся городом. Любые ресурсы могут добываться героем со способностью Nobility, но об этом будет подробно рассказано ниже.
Куда ресурсы тратить? Золото — на строительство, закупку войск и разнообразные траты; все остальное — в основном на строительство, причем теперь редких ресурсов (серы, ртути, самоцветов, кристаллов) надо намного меньше, чем ранее: их не нужно в бешеных количествах вкладывать в строительство магических гильдий. Если раньше владение шахтами всех типов было абсолютно необходимо для любого, кто хотел взрастить себе приличного мага — то теперь вполне реально без этого обойтись.
Города
В городах строятся здания и приобретаются войска.
Интерфейс города
Вся верхняя часть — это картинка города, на которой изображены построенные в нем здания. Щелчком по зданию можно вызвать его функции. У каждого здания — свой отдельный интерфейсный экран, о некоторых из них я расскажу ниже.
Нижняя панель — управляющая. Слева в ней помещается список ваших городов, тот, в котором вы находитесь в данный момент, подсвечен. В остальные можно попасть, щелкая по ним мышью. Чуть правее — список и количество монстров, доступных к найму в данный момент. Их можно нанимать прямо из этого списка, просто щелкнув по соответствующему кружочку. Вообще, нанять существ можно целыми тремя способами: как описано выше, щелкнув по их жилищу и щелкнув по крепости. Обычно используется только первый метод, но в меню крепости есть один очень полезный пункт: “Купить все”. Эта кнопка расположена внизу справа.
Обратите внимание на важнейшее отличие от предыдущих частей игры. Если раньше “приплод” во всех жилищах существ случался исключительно по воскресеньям, раз в неделю, то теперь трудный процесс размножения равномерно распределен по всей неделе. Скажем, если здание приносит в неделю четырех бойцов, то чуть чаще, чем раз в два дня, там будет появляться новый вояка.
Еще правее — две полосы с бойцами, верхняя и нижняя. Верхняя полоса — это бойцы, охраняющие замок. Если вы выйдете из режима города в режим карты, вы этих бойцов среди армий не увидите. Нижняя полоса — стоящая у ворот города армия. Вы можете свободно перемещать между этими двумя полосками бойцов классическим методом drag & drop. Дозволяется собрать в армии нескольких героев, ни одного героя, и так далее.
(Кстати, гарнизон можно оставить не только в городе, но и, скажем, в шахте. Иногда это очень даже небессмысленно, чтобы какой-нибудь прощелыга парой феечек не захватил наши ценные стратегические ресурсы.)
Под полоской с существами — список и количество имеющихся у нас ресурсов. В верхнем правом углу — портрет героя-губернатора данного города. Это — новая концепция (точнее, хорошо стянутая из Master of Orion II старая): если у героя есть некоторые способности к управлению, то существа в возглавляемом им городе будут быстрее размножаться (хм?). Для управления городом губернатору вовсе не обязательно в нем находиться.
В случае разрешения 1280х1024 справа от полосок армий остается еще место, чтобы показать характеристики выбранного бойца.
Теперь разберемся подробнее со зданиями.